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넷마블, 17종의 라인업과 레볼루션 성과 공개

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18일, 넷마블게임즈가 여의도에 위치한 글래드호텔에서 ‘3rd 넷마블 투게더 위드 프레스(이하 NTP)’를 개최했다. 이제는 연례화 된 느낌마저 주는 본 행사에는 방준혁 의장 및 주요 경영진이 참석, 12월 출시된 ‘리니지2 레볼루션’이 올린 성과와 더불어 동사의 글로벌 사업 전략을 설명하는 자리를 마련했다.

환영사를 맡은 넷마블게임즈 권영식 대표는 “오늘 행사에서는 리니지2 레볼루션의 성과 지표 공유와 더불어 2017년 라인업, 글로벌 전략을 소개하고자 한다.”며, “레볼루션은 시장에 엄청난 파장을 일으키면서 업계와 미디어의 관심이 높을 뿐 아니라 게임 산업에 변화를 주었다고 판단, 공적인 차원에서 기업 비밀에 해당하는 지표를 공개하게 됐다.”고 밝혔다.



1st NTP에서 프로젝트S라는 이름으로 공개된 레볼루션은 2nd NTP에서 플레이 영상, 작년 8월 미디어 쇼케이스에서 대규모 공성전 시연 빌드를 공개한 뒤 지스타에서 대중에게 첫 공개되어 기대감을 끌어 올렸고, 사전 예약자 340만명을 모은 상태에서 12월 14일 오픈했다.

1월 17일까지의 누적 가입자 수는 500만명이었으며, DAU는 첫 날 158만, 첫 주 166만, 2주차 179만, 3주차 191만, 4주차 197만명, 5주차 215만명을 모았다. 최고 동시접속자 역시 첫 날 43만명으로 출발해 5주차 현재 74만명을 유지하고 있고, 잔존율 역시 역대급 지표를 보이고 있다.













오픈 첫 날 매출은 79억원, 일 최고 매출은 116억원(1월 1일 기준)이었으며, 매출 1천억 달성에 걸린 기간은 14일, 출시 1개월 간 누적 매출은 2060억원을 달성하는 기염을 토했다. 참고로 월 매출 2천억원은 북미, 중국, 유럽 마켓과 대등한 수치이다.





서비스 현황은 오픈 시점에 100대의 서버로 출발해 현재 120대로 증가한 상태이지만 대기열 발생을 모두 해소하지 못해 서버 당 동시 접속 인원을 4천명에서 7천명까지 늘린 것으로 알려졌다. 하지만 아직도 일부 서버에서 대기열이 발생, 이를 해소하기 위해 지속적으로 노력하겠다고 밝혔다.





업데이트 계획으로는 신규 영지 기란, 혈맹을 위한 혈맹 아지트, 3 vs 3 실시간 팀 대전인 명예의 전장, 20 vs 20 혈맹 대전인 피의 전장이 언급됐고, 이 외에도 공성전 등 다양한 준비를 하고 있다고 한다.









다음은 17종의 라인업을 설명하는 백영훈 사업전략 부사장의 순서였다. 여담이지만 넷마블게임즈에서 준비 중인 게임은 이보다 훨씬 더 많으나, 현재 공개 가능한 것만 보여주는 것이라고.






[오픈 필드, 경공, 무공 등을 모바일로 옮긴 블레이드 & 소울]


[PC의 필드 전투를 언리얼 엔진 4를 이용해 구현한 이카루스M]


[언리얼 엔진 4로 모바일 MMORPG화 된 세븐나이츠 MMORPG]


[MMO 액션 RPG 시대를 열겠다는 테라]


[중국 시장을 겨냥한 스톤에이지 MMORPG]


[간편한 조작에 타격감을 더한 액션 RPG 더 킹 오브 파이터즈: 올스타]


[일본 시장을 겨냥헌 턴제 RPG 나이츠크로니클]


[드래그 스킬 조작에 애니메이션 풍의 일러스트를 사용한 테리아 사가]


[북미와 유럽 시장을 겨냥한 어드벤처 RPG 팬텀 게이트]


[전 세계 요괴를 수집할 수 있는 스킬 액션 RPG 요괴]


[유니크한 그래픽과 터치, 드래그를 활용한 전략형 RPG 데스티니6]


[지스타에서 공개됐던 실시간 5 VS 5 대전 펜타스톰]


[지아이조 IP를 활용한 북미, 유럽 시장 대상의 전략 게임 지아이조]


[압도적인 3D 그래픽에 RPG 요소를 더한 전략 게임 퍼스트본]


[모바일 최고 수준의 아바타 구성이 가능한 MMOSNG 트렌디타운]


[요괴워치 IP에 기반한 가족용 게임 요괴워치 메달워즈]


[얼마 전 인수된 카밤의 트랜스포머 포지드 투 파이트]

라인업 소개 후 넷마블게임즈 방준혁 의장이 단상에 올라 최고 경영자 스피치를 실시했다.



레볼루션의 시작을 ‘혁신과 도전을 통한 선점 전략’이라고 규정한 그는 실시간 멀티플레이의 장을 열었던 모두의마블(DAU 450만), RPG를 모바일 게임 시장의 주류 장르로 올려 놓은 몬스터길들이기(DAU 100만), 1GB 이상의 용량으로 고퀄리티를 선보인 액션 RPG 레이븐을 예로 든 뒤, 레볼루션 역시 2016년 하반기 MMO 시장이 본격적으로 열릴 것으로 판단해 2015년 2월 강력한 MMORPG IP를 보유하고 있는 엔씨소프트와 전략적 제휴를 체결했다고 밝혔다.





몬스터길들이기가 그랬던 것처럼 레볼루션으로 MMORPG를 대중화시키자는 개발 방향성 하에 ‘모바일 커뮤니티 게임’을 지향한 레볼루션은 먼저 PC MMORPG에서 무엇을 뺄 지 선택하고, 모바일 액션 RPG 정도의 학습 수준을 가진 유저가 쉽게 적응할 수 있도록 맞추었으며, 최고의 그래픽 퀄리티로 실시간 대규모 공성전을 구현한다는 부분에 초점을 맞추었다.



레볼루션은 MMORPG의 대중화뿐 아니라 한국 모바일 게임 시장의 규모까지 확대, 한국 모바일 게임 시장 규모를 3천억원 대로 끌어 올렸다. 그리고 원래 ‘아덴의 새벽’이라고 붙여져 있던 부제를 미디어 쇼케이스 준비 기간 중 ‘레볼루션’으로 변경한 것에 대해 “이 게임을 통해 넷마블의 경쟁력을 한 단계 더 끌어 올리고 싶다는 염원을 담았다.”는 일화를 소개하기도 했다.



2016년 잠정 실적은 18일 간의 레볼루션 매출이 포함된 4분기에 매출 4658억원, 영업이익 1161억원을 달성할 것으로 추산되며, 2016년도 연 매출은 1조 5천억원, 영업이익은 2927억원으로 잠정 결산됐다. 이에 대해 방준혁 의장은 연 매출 5조원이라는 꿈을 이루기 위한 첫 단추가 끼워졌다고 자평했다. 글로벌 비중 역시 꾸준히 확대되어 레볼루션의 성과에도 불구하고 2016년 51%까지 확대됐다.







그래서 작년 한국 게임 업계의 글로벌 파이오니어라는 미션을 어느 정도 달성한 것 같다고 말한 그는 2017년 넷마블의 미션은 RPG의 세계화라며, 한국과는 다른 중국과 일본 시장, 그리고 RPG가 비주류인 북미와 유럽 시장을 개척하기 위해 현지화를 뛰어 넘은 중국, 일본형 RPG를 제작할 것이라고 공언했다.





2016년 모바일 게임 빅 마켓 매출 규모를 전 세계 60조원, 빅 3 국가 43조원(중국 20조, 일본 12조, 미국 11조)이라고 분석한 방 의장은 빅 3의 비율이 72%, 미국 영향력 반영(캐나다, 멕시코 등) 시 77%라며, 빅 마켓을 타겟으로 한 전용 게임을 만드는 것이 기회가 될 것이라고 밝혔다.



또 중국은 30위권 내 24종이 중국형 RPG, 일본은 30위권 내 18종이 일본형 RPG, 미국은 30위권 내 4종만이 RPG인데 미국의 경우 몇 해 전만 해도 RPG가 30위권에 들지 못 했다고 언급하고, 카밤을 인수하게 된 이유는 서구권에서 가장 RPG를 잘 만드는 회사이기 때문이라고 설명했다.







그래서 한국형 RPG를 현지화 하기 위해 노력하는 것이 아니라 중국형 RPG, 일본형 RPG, 미국형 RPG를 만들 것이며, 중국에서는 중국에서 인지도 높은 IP를 기획 단계부터 텐센트와 파트너십을 체결해 개발, 스톤에이지의 경우 장르가 MMORPG로 변경되고, 레볼루션은 중국인들이 이해하기 쉬운 시스템으로 다시 만들어지며, 세븐나이츠와 이데아는 중국 시장에 맞춰 재제작하고 있다.





일본에서는 세븐나이츠의 성공 노하우를 살리는 한편 일본 IP를 확보해 일본형 게임을 개발한다. 레볼루션은 현지화만 하지만 나이츠 크로니클, 더 킹 오브 파이터즈: 올스타, 테리아 사가, 요괴워치 메달워즈는 완전한 일본 게임으로 만들어진다.



북미와 유럽에서는 그들이 좋아하는 전략 요소를 더한 RPG에 도전하는 한편 RPG가 주류 장르가 될 수 있도록 시장을 개척하면서, 현지에서 RPG에 강한 스튜디오를 인수하는 전략을 구사한다. 그래서 퍼스트본은 대전 게임으로 소개되며, 포스 아레나, 트랜스포머, 지아이조 같은 IP 기반 게임을 선보이고, 레볼루션은 북미 시장 개척의 첨병으로 서비스 할 예정이다.



“한국의 RPG는 일본이나 중국산 RPG보다 퀄리티가 높고 세련되어 있다.”고 평가한 그는 “현지의 관성과 관습을 이해하지 못한 채 내놓았기에 성과를 거두지 못한 것뿐이다. 때문에 우리가 앞장 서서 시장을 개척해 국내 게임 업계에 도움을 주고 싶다.”는 말로 발표를 마쳤다.



아래는 이승원 글로벌전략담당 부사장, 백영훈 사업전략 부사장, 방준혁 의장, 권영식 대표, 서장원 경영전략담당 부사장과의 질의 응답을 정리한 것이다.



● 레볼루션의 개인 과금 최고액은 얼마나 되나?

권영식 : 개인이 사용한 금액을 발표하는 것은 적절치 않다고 본다.

● 상장 과정에서 자회사 정리를 어느 정도 끝낸 것으로 알고 있는데, 이전의 자회사 상장 계획은 여전히 유효한가?

권 : 2nd NTP에서 발표한 것처럼, 성장 가능성이 높은 회사를 중심으로 지속적인 상장을 추진하고 있으나, 일정이 구체화 되어 있지는 않다.

● 한국 게임 시장의 트렌드에 대해 언급해달라.

방준혁 : VR과 AR을 이야기하는 것 같은데, 작년과 같다. 향후 새로운 성장 동략이 될 것이라는 점은 의심하지 않으나, 시장이 성숙해야 한다는 전제 조건이 필요하다. VR은 테마 파크, 의료, 건축 등에서 먼저 진행될 것이고… 게임 쪽은 상성이 좋은 콘솔 쪽에 시장이 생기고 있으나, 우리가 주력하는 것은 시간과 장소에 구애 받지 않는 모바일 플랫폼이라 디바이스 경량화가 선행되어야 한다. 하지만 계속 관심을 갖고 내부에서 작게나마 R&D를 하고 있다. 미래에는 디바이스 융합을 통해 언제 어디서나 무선으로 온라인 게임을 즐기는 시대가 올 것으로 생각한다.

● 국내 대표 게임사로서 직원 복지 그리고 게임 산업 발전을 위한 생각은?

서장원 : 직업들의 업무 환경 개선을 위해 부단히 노력하고 있고, 실제로도 많이 개선되었다고 생각한다. 앞으로도 최선의 노력을 다하도록 하겠다.

● 레볼루션에서 서버 접속 지연이 아직도 해소되지 않고 있는데, 서버 이전이나 동접 인원 확대를 생각하고 있는지? 그리고 나머지 10대의 서버는 언제 추가할 생각인가?

백 : 아덴 서버 계열, 그 중에서도 1번 10번 서버가 대기열 해소가 되지 않아 7천명에서 더 늘리는 방안을 테스트 하고 있으며, 서버 이전 및 신규 캐릭터 생성 제한 등의 방안을 준비 중이다. 그리고 서버 30대를 늘린다고 발표한 후 바로 준비는 했으나 무작정 수를 늘릴 경우 망섭이 생길 수 있어 순차적으로 증가시키고 있다. 일단 기존 서버의 환경을 쾌적하게 만들고 난 후 상황을 봐서 5대씩 추가하게 될 것 같다.

● 빅 마켓 진출을 위해 현지 게임을 만들겠다고 했는데, 새로운 게임 중 현지 업체가 만들고 있는 것은?

방 : 현지 성향은 현지인들이 가장 잘 아는 것이 맞다. 그런데 넷마블 일본 법인은 이미 15개의 모바일 게임을 론칭하면서 많은 경험을 쌓았고, 현지 인력도 많아서 이해도가 높다고 생각하고 있다. 중국 지사 역시 현지 퍼블리싱 인력이 30명 정도 근무하고 있다.

이승원 : 북미의 경우 지아이조 게임을 캐나다 개발사에서 개발하고 있고, 젬시티에서도 다수의 캐주얼 게임을 만들고 있다.

● 지스타에 창사 이래 처음 참가했는데, 어떻게 평가하고 있나?

방 : 첫 날 지스타 회장의 네트워크에 문제가 있어서 제대로 서비스를 하지 못했다는 아쉬움이 있으나, 작년에는 욕심을 버리고 출시일이 빠른 3개의 게임만 가지고 나가 주목도를 높이기 위해 노력했고, 레볼루션의 경우 호응이 높아 소기의 성과를 거두었다고 생각한다.

● 요즘은 상장 후에도 기업 가치를 높이 평가하지 않는 경우가 많은데 넷마블은 어떨 것 같나? 그리고 상장 이후 기존 주주들과의 관계는 어떻게 될까?

방 : 시장에서 판단하는 넷마블의 기업 가치는 사람마다 다르며, 나 자신이 우리 회사에 대해 말하는 것 또한 적절치 않다고 본다. 다만, 성장 가능성, 성공 가능성이라는 측면에서 볼 때 넷마블은 큰 매출에도 불구하고 매년 60% 이상 성장하고 있고, 꾸준히 히트작을 내놓고 있을 뿐 아니라 글로벌 비중이 확대되고 있다는 점을 높이 평가해주시는 분들이 있기는 하다. 그리고 대주주들과의 관계는 큰 변화가 없을 것이다.

● 1st NTP에서 가장 만들고 싶은 게임이 아이온이라고 언급한 바 있는데, 블소 이후의 협업은 어떻게 진행되는가?

방 : 아이온에 대해서는 당시 기자분들이 개인적으로 질문하셨고, 나 역시 좋아하던 게임을 반농담처럼 답한 것이다. 하지만 게임 개발은 시장 상황 및 전략에 맞게 진행해야 하기 때문에 차기작에 대해서는 현재 초기 콘셉트를 잡고 고민 중인 단계라고 생각해주시면 좋겠다.

● 공모주 판매로 인해 모집된 자금은 어떤 식으로 사용할 것인가?

방 : 지금 이야기할 수 있는 단계가 아니다. 상장 후 공모 금액이 확정되면, 보다 구체적인 이야기를 할 수 있을 것이다. 다만 내부 개발력 증대, 인력 확대, 사회 공헌 등은 지금도 충분히 가능한 데 비해 M&A의 경우 큰 자금이 필요해서, 공모 자금은 빅 딜에 사용될 가능성이 높다.

● 2017년 라인업에서 가장 신경 쓰고 있는 게임은? 포스트 레볼루션은 무엇인가?

백영훈 : 굉장히 많은 게임을 준비하고 있어 어느 하나를 이거다 라고 말하기는 어렵다. 블소 등 많은 게임을 개발하고 있으니 기대해달라.

● 글로벌 마켓 전략을 보면 글로벌 원빌드와 정반대 내용인데, 기존 전략이 일부 수정된 것인가 완전히 바뀐 것인가?

방 : 작년에도 글로벌 원빌드로는 더 이상 힘들다고 이야기 했는데… 다만 작년에는 철저한 현지화가 필요하다고 강조했는데, 현지화만으로는 어쩔 수 없는 한계를 경험하여 올해는 메이저 시장에서의 성공을 노린다면 타겟 국가를 명확히 하여 그곳에 집중하는 전략을 취해야 할 것이라고 이야기한 것이다. 그러면 많은 분들이 수퍼셀에 대해 말씀하시지만, 수퍼셀은 초기 선점 효과를 누리고 있는 것이며, 클래시 로열의 경우 다른 지역에서는 1위를 유지하고 있으나 한국과 중국, 일본 등 아시아 3국에서는 그러지 못하고 있다. 그리고 포스 아레나의 경우 글로벌 원빌드를 택하기는 했으나 철저하게 서구권에 맞춰 마케팅을 진행하고 있다.

● 게임을 잘 만드는 중소 개발사를 꾸준히 인수하고 있는 것에 대해 안 좋은 이야기도 나오고 있는데, 이런 방식을 고수할 생각인가?

방 : 개발사에 적극 투자를 하는 것이 안 좋은 이야기라고 하면… 사실 우리가 억지로 투자를 하는 것이 아니라 지금도 투자해달라고 요청하는 회사가 많으며, 서로 윈윈 할 수 있다는 판단이 섰을 때 인수를 하고 있다. 오히려 한 동안 투자를 안 하고 있던 상황이라 이제 투자를 해야 할 시점이라고 생각하고 있었는데 이런 질문을 받으니 어떻게 해야 할 지 난감하다.

● 글로벌을 많이 강조했는데, 국내 시장에서는 레볼루션에만 집중하겠다는 것인가?

백 : 오늘 소개한 라인업은 국내에도 론칭될 예정이다.

● 나이츠 크로니클은 일본에서 CBT를 진행한 것으로 아는데 어떤 반응을 얻었나?

백 : 별도 마케팅을 하지 않았음에도 불구하고 예상보다 유저들의 관심이 높았다. 현재 밸런스와 일부 UI를 수정 중이며, 머지 않아 론칭할 수 있을 것으로 본다.

● 일본형 게임, 중국형 게임이란 것은 무엇을 의미하는가?

방 : 같은 라면이라도 일본의 라멘과 한국의 라면은 면과 스프가 다르고, 끓이는 방법도 서로 다르다. 이와 유사하게 중국 게임은 시스템을 중요시 하고, 일본 게임은 밸런싱을 중요시 하는데, 시간을 들여 중국과 일본 게임을 꾸준히 플레이 해보니 분명한 차이가 있더라.

백 : 또 현지 법인의 인력이 직접 디렉팅을 하고 있어서 성장 모델이나 과금 정도만 교체하는 것이 아니라 현지인의 입맛에 맞는 게임을 만들고 있다.

● 북미 법인의 역할이 지금보다 더 커져야 할 것 같은데 어떤 변화를 생각하고 있는가?

이 : 북미 법인도 일본, 중국과 같은 역할을 하고 있다. 개발사와의 타이트 한 협업을 통해 게임을 론칭하고 있고, 마케팅에 있어서도 본사 마케팅실과 긴밀히 협력하고 있다.

● 카밤 인수 때처럼 빅 M&A를 할 수 있는 자금 여력이 현재도 있나?

서 : 카밤 인수를 위해 넷마블 자체 보유 현금 외에 추가로 대출을 받을 예정이다.

● 이전 NTP와 달리 개발사 소개가 사라진 이유는?

백 : 여태까지 했었기 때문에 반복할 생각이 있을까 싶어 뺀 것 뿐이다.

● 특별히 어떤 개발사에게 어떤 IP를 배분하는 규칙이 있나?

방 : IP 선 확보 후 개발 희망 요청을 받아 진행하는 식이 대부분이지만, 스타워즈의 경우에는 역으로 개발사 쪽에서 먼저 제안을 해서 루카스아츠와 접촉했다. 세븐나이츠 역시 개발사 세팅 과정에서 다른 IP를 제안했으나 개발사 쪽에서 세븐나이츠를 원했다.

● 일본에서 IP 확보를 많이 하고 싶으나 글로벌 판권을 주지 않아 힘이 들다는 이야기를 한 적이 있는데, 일본형 RPG를 만들기 위해 일본 내 판권만으로도 계약을 진행하고 있나?

백 : 요즘은 일본에만 국한하는 IP가 많지 않고, 글로벌 판권을 오픈하는 경우가 확대되고 있다.


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