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한국 모바일 게임, '난공불락' 일본 뚫었다

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게임 한류, 제2전성기 예고…올 수출액 4조원 돌파 전망
넷마블 '리니지2 레볼루션'
일본 애플 앱스토어 매출 1위에
日서만 연내 3000억원 매출 예상
게임시장 주류인 모바일 정조준
脫중국… 日·북미·유럽서 활로

지난달 일본 도쿄에서 열린 국내 게임업체 넷마블의 모바일 게임 ‘리니지2 레볼루션’ 사전 공개 행사에서 수백명의 현지인들이 게임 소개 영상을 지켜보고 있다. 지난 23일 일본 시장에 공식 출시된 이 게임은 현재 일본 애플 앱스토어 매출 1위에 오르며 돌풍을 일으키고 있다./넷마블게임즈
국내 1위 모바일 게임업체 넷마블게임즈의 ‘리니지2 레볼루션’이 30일 일본의 애플 앱스토어(앱 장터)에서 매출 1위에 올랐다. 같은 날 구글의 앱 장터인 플레이스토어에서는 3위를 기록했다. 일본 시장은 미국·유럽의 쟁쟁한 게임업체들도 좀처럼 뚫지 못했던 난공불락의 시장. 현재 일본 모바일 게임 ‘톱 10’에 일본 업체가 아닌 외산 게임은 넷마블의 ‘리니지2 레볼루션’이 유일하다. 넷마블의 고위 관계자는 “소니·닌텐도 등 최강자들이 즐비한 게임 강국 일본에서 우리나라 모바일 게임이 통하기 시작했다”고 말했다.

넷마블·카카오게임즈·컴투스·블루홀·제페토 등 국내 게임업체들이 일본·유럽·미국·동남아 게임 시장에서 두각을 나타내고 있다. 2000년대 이후 줄곧 중국 게임 시장에만 목을 맸던 국내 게임업체들이 ‘탈(脫)중국’에 속속 성공하면서 올해 게임 수출액이 처음으로 4조원을 돌파할 전망이다. 한국콘텐츠진흥원의 장민지 연구원은 “텐센트 등 중국 게임업체와의 치열한 경쟁과 중국 정부의 사드(고고도 미사일 방어 체계) 보복 탓에 중국 시장 성장세는 주춤하지만 일본·북미·유럽 등 다른 해외시장에서 활로를 찾으며 올해 게임 수출이 역대 최대를 기록할 전망”이라고 말했다.

난공불락의 일본 게임 시장 뚫어…유럽·북미·동남아에서도 속속 성과

게임업계에서는 리니지2 레볼루션이 일본 시장 진출에 성공하면서 연내 ‘단일 게임 1조(兆)원 매출’이라는 기록을 세울 것으로 보고 있다. 미국 나이앤틱의 포켓몬고(약 1조원·업계 추정), 핀란드 수퍼셀의 클래시오브클랜(3조원) 못지않은 글로벌 흥행작의 반열에 올라서는 것이다.

리니지2 레볼루션은 현재 추세대로라면 일본에서만 연내 2500억~3000억원의 매출을 올릴 것으로 보인다. 일본 모바일 게임 상위권(1~5위)은 통상 매월 600억~1500억원의 매출을 내는 것으로 알려졌다. 리니지2 레볼루션은 국내에서도 작년 12월 말 출시하자마자 첫달에만 2060억원을 벌었고, 올해 안에 5000억원 이상의 매출을 올릴 전망이다. 이 게임은 지난 6월 필리핀·대만·싱가포르 등 동남아에 진출해 이들 국가 모두에서 상위 5위 안에 들기도 했다. 넷마블게임즈는 연내 미국과 유럽 시장에도 진출한다는 방침이다.

모바일 게임업체 컴투스의 게임 ‘서머너즈 워:천공의 아레나’는 지난달 중순 해외 누적 매출 1조원을 돌파했다. 2014년 4월 출시된 지 3년3개월 만이다. 이 게임은 누적 다운로드가 8000만건 이상이며 매일 100만명 이상이 접속하고 있다. 이 게임은 그동안 유럽·북미·동남아의 59개국에서 한 차례 이상 모바일 게임 매출 순위 1위를 기록했다.

중견 게임업체인 블루홀의 PC 온라인 게임 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 전 세계 PC 게임이 판매되는 온라인 스토어인 ‘스팀’에서 판매 순위 1위를 달리고 있다. 3월 출시된 이후 5개월 만에 800만카피 이상이 팔린 것이다. 이 게임은 1카피당 30달러에 판매한다. 판매 수익만 2400억원을 돌파한 것이다.

국내에서는 무명에 가까운 게임업체 제페토는 PC 온라인 게임 ‘포인트블랭크’로 인도네시아와 태국에서 1위를 기록하고 있다. 이 게임의 누적 이용자 수는 최근 1억1000만명을 돌파했다. 카카오게임즈가 유럽과 북미 지역에서 지난해 3월부터 서비스 중인 ‘검은 사막’도 유료 이용자가 200만명을 넘어섰다.
제2의 한국 게임 전성기 기대감

올해 초 중국 정부가 사드 사태 이후 한국 게임의 중국 신규 진출을 막으면서 국내 게임업계에서는 비관론이 팽배했다. 정부의 게임 수출 전망치(4조2000억원) 달성도 힘들 것이라는 예측이 많았다. 하지만 일본·북미·유럽·동남아 등 다른 해외 지역에서 예상 외의 성과를 속속 내며 이제는 초과 달성에 대한 기대감이 커지고 있다.

우리나라 게임산업은 2000년대 초반 인터넷에 접속된 PC에서 여러 명이 함께 게임을 즐기는 ‘PC 온라인 게임’ 시장을 주도하며 게임 강국의 반열에 올랐다. 하지만 당시 세계 게임 시장의 주류는 PC 온라인 게임이 아니라 TV로 연결하는 비디오 게임(콘솔게임)이었다. PC 온라인 게임은 우리나라와 중국에서만 인기를 끈 정도였다.



 

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