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애플이 사용하는 Power VR GPU의 약점

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Power VR GPU(이하 파워VR)의 강점은 z 버퍼 없이 렌더링이 가능하다는 점, 타일 렌더링을 한다는 점입니다.

그래서 메모리와 대역폭을 크게 절약할 수 있습니다.  그러다보니 전력도 절약이 되고요.

 

이때문에 모바일에서 큰 강점을 발휘한게 사실입니다.

 

그런데 모바일 게임도 차차 좋아지면서, 특히 애플이 애플TV에서 게임쪽에 크게 신경을 쓰게 되면서

기존 파워VR GPU의 강점이 발목을 잡는 요소가 되고 있습니다.

 

렌더링 테크닉중에 디퍼드 렌더링이라는 기술이 있다고 합니다.   지오메트리와 광원을 먼저 계산하여

씬을 구성한 다음, 픽셀을 채워넣는 기술입니다.  이와 반대되는 포워드 렌더링은 지오메트리-픽셀-광원적용 등을

계속 1픽셀마다 반복하는 정공법적인 기본 고전 테크닉입니다. 광원을 픽셀마다 적용하다 보니,  쓸데없이 겹치는 광원

계산이 많아 사용할 수 있는 광원 한계치가 4~5개입니다. 반면  디퍼드 렌더링은 미리 광원을 계산하여 적용하기

때문에 아무리 복잡한 광원도 픽셀을 채워넣을때에는 한번만 적용하기 때문에 사용가능 광원이 수백~수천이상입니다.

 

PS3가 360을 막판에 그래픽으로 누를수있었던 요인이 구조가 디퍼드 렌더링에 더 적합해서였지요.  지금은 좀 인디 게임

조차도 그래픽이 좀 좋다하면 디퍼드 렌더링은 기본인 기술이 되었지요.

 

문제는 이 디퍼드 렌더링시 Z버퍼가 필수적이라는 것입니다.  z버퍼를 사용하지 않는 디퍼드 렌더링 기술은 없다고 합니다.

파워VR도 z버퍼 사용이 가능은 하다고 합니다.  하지만,  파워VR이 z버퍼를 사용하지 않으면서 렌더링을 하기 위해 

실장한 타일 렌더링이며, 각종 기능들이 쓸모없어 지게 되는 겁니다.  또한 다른 GPU에서 지원하는 z버퍼 압축등의 기능들이

없기 때문에 심각한 성능저하가 일어난다고 합니다. 그리고 아이폰용 게임과 애플 TV용 게임 엔진을 완전 별개로 만들어야

하기 때문에 게임 제작측면에서도 불리하게 되지요.

 

애플 TV 새로 버전업된 것의 메모리 대역을 보면 25GB/s 또는 최대 ~50GB/s 정도라고 하는데요.   이 대역폭이면

ps3 밖에 안되는 수준입니다. 기존에 포워드 렌더링을 염두에 둔 상태에서는 충분한 대역폭이겠지만, 디퍼드 렌더링이라는

대역폭을 무지막지하게 잡아먹는 테크닉에서는 턱없이 부족합니다. 1테라 플롭스급 성능이라는 애플 TV의 A9 파워VR gpu 성능을

ps3나 360 수준으로 묶어버릴 수 있는 제한 요소인겁니다.

 

또한 z버퍼가 없으면,  SSS, SSAO, 뎁스 오브 필드, 오브젝트 모션 블러, HBAO, SS 리플렉션 등 게임의 땟깔을 살려주는 

포스트프로세싱이 불가능하지요.

 

애플 TV와 함계 공개된 게임 스크린샷을 보면 그 흔한 포스트 프로세싱이 단하나도 눈에 안보이며, 광원도 밋밋하기 그지 없지요.

모바일이 점점 고성능으로 갈수록 파워VR의 경쟁력은 계속 떨어질 거라고 하던데, 이때문에 그런것 같습니다.  

 

http://clien.net/cs2/bbs/board.php?bo_table=park&wr_id=40862021

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