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Saving Sony: CEO Howard Stringer Plans to Focus on 3-D TV

By Karl Taro Greenfeld March 22, 2010 | 12:00 pm | Wired April 2010


옥스포드 대학교 학생으로서, 하워드 스트링거(Howard Stringer)는 20세기 유럽사를 공부하였다. 경제 변동과 합종연횡, 변화하는 세계에 발맞추지 못한 거대 제국을 학습한 그는 40년 후, 소니의 CEO가 된다. 좋은 준비과정이었던 셈이다.

1946년, 전후 피폐된 일본에서 태어난 소니는 일반적인 가전제품 기업 그 이상이었다. 소니는 워크맨과 최초의 CD 플레이어, 플레이스테이션 콘솔게임과 같은 혁명적인 제품으로 알려졌고, 미디어 생산과 페키징, 소비방법을 바꾸어낸 기업이었다. 그러나 90년대 후반, 소니는 오만해졌고, 탈조직화되었으며, 방향을 잃었다. 더 최악인 것은 변화하는 세상에 느리게 반응한 것이다. 스트링거의 임무는 이 흔들리는 거인의 21세기형 환골탈태였다.

그가 첫 번째 도전자는 아니었다. 10년 전, 전임 CEO인 이데이 노부유키(出井伸之)도 소니를 아날로그 시대에서 네트워크 시대로 이주시키겠노라 약속했었다.

당시 스트링거는 소니 미국지사장이었다. 동경 본사 20층 사무실에 앉아있던 그는 이렇게 말을 시작하였다. "2000년, 디지탈 비전에 완전히 사로잡혔죠. 그런데 사람들이 잘 못해내더군요." 제일 고통스러웠던 작업은 워크맨을 아이포드와 경쟁할 수 있는 디지탈 미디어 기기로 재창조시키는 것이었다. 그러나 이 제품은 실패하였다. 거추장스러운 인터페이스와 온라인스토어, 게다가 표준 MP3가 아닌, 소니 전용의 Atrac 오디오 파일을 사용하였다. 스트링거의 말이다. "우린 애플을 앞서 있었습니다. 올바로 했더라면, 우리가 지배했겠죠. 그러나 우리는 네트워크 제품을 그런 식으로 만들어버렸어요. 우리가 그랬으니까."

2005년 CEO에 취임한 이래 소니 주식회사를 탈바꿈시키려는 스트링거의 초기 시도는 실패로 끝났었다. 소니 올드보이(평생 한 회사에서 근무한 사람들을 가리키는 일본식 표현)들의 저항때문이었다. 예년 수준의 85% 정도는 버니 회사를 건드릴 이유가 없었다. 그러나 세계적인 금융위기가 몰아닥쳤다. 2008년 수 만 명이 해고되었고, 이는 소니의 종신고용 문화에 충격을 안겨다 주었다. 아마 일본인 CEO였다면 정리해고를 단행할 수 없었을 것이다. 스트링거의 말이다. "제가 외국인이라서 할 수가 있었습니다. 선택의 여지가 없었기 때문이죠."

동경 시나가와구(品川区: 06년까지 소니본사가 위치)에서 제능력을 발휘하지 못하는 인물로 유명하다. 이제 막 파칭코에서 나온 듯한, 마일드세븐을 피는 샐러리맨들처럼 말이다. "일본 기업에서 외부인이 최고 경영자가 되는 일이 흔하지 않죠." 영국 웨일스에서 태어난 그는 1965년에 미국으로 이민하였지만 영국 상류층 악센트를 여전히 갖고 있다. 여기에 미국식 모음발음과 카디프(Cardiff, 웨일스에 있는 항구도시) 억양이 약간씩 섞여 있다.

스트링거를 외부인으로 여기게 하는 것이 그의 국적만은 아니다. 그는 하드웨어가 중심인 회사에서, 컨텐트 일을 하는 인물이었다. 그는 CBS 사장이 되기 전, CBS의 뉴스 다큐멘타리 프로듀서로서 에미상을 아홉 번 수상하였다. 1997년, 그는 소니 미국지사장이 되었고, 이곳에서도 그는 음반과 영화 제작사를 운영하였다. 스트링거는 자신이 소비자 가전제품 엔지니어링에 대해는 거의 알지 못한다고 솔직히 인정한다. 그 때문에 소니 직원들 운영하기가 더 어려웠다. "처음에는 제가 하드웨어를 안좋아한다고 소문이 났더군요. 참 배려가 없구나라 생각했습니다."

스트링거는 회사를 되살리기 위해 미디어와 소프트웨어를 강화시키는데 더 집중하였다. 궁극적인 목표는 하드웨어와 서비스, 콘텐트의 모든 소니 제품/서비스에 소비자들을 모으는 것이었다. 그의 전략은 소니가 가진 무한한 자원과 여러 부서들을 한데 모아, 업계를 변화시키는 신기술을 채택하도록 하자는 것이기도 했다. 독점 포맷에 너무 의존하지 않는 것이 그 예이다. 그 때문에 디지탈 워크맨이 실패할 수밖에 없었다. 그리고 그는 자신의 계획이 잘 돌아가리라 여겼다.

1980년대 이해 소니는 여러 번의 포맷 전쟁에서 싸워왔다. Betamax 대 VHS, 메모리스틱 대 SD 카드, Atrac 대 MP3, 플라즈마 대 LCD, 그리고 대부분의 전쟁에서 패배하였다. 그러나 2006년 고해상도를 두고 벌인 블루레이 전쟁에서는 승리하였다. (소니는 블루레이 협회의 창립사이며, 히타치와 삼성, 필립스 등의 여덟 개 회사와 같이 블루레이 포맷을 개발하였다.) 그리고 2년 뒤 업계는 HD DVD 포맷을 포기하였다. 스트링거에게 있어서 이 승리는 절실했던 소니의 협력이 결실(배당)을 줄 수 있다는 증거였다.

용기를 얻은 그는 이제 3-D 비디오를 두고 새로운 포맷 전쟁을 벌이고 있는 중이다. "우리는 전체 업계를 블루레이로 정말 잘 이끌었습니다. 이제 3-D용 블루레이 스토리지가 필요하실 겁니다."

소니의 승리 그리고 패배
1946년 라디오 수리점으로 출발한 소니는 게임을 바꿔버리는 혁신은 물론... 환상적인 실패를 겪기도 하였다. — Bryan Gardiner


스트링거가 재임시 시작한 최초의 대 구상은 핵심 미디어 제품라인을 3-D로 재집중하는 것이었다. 브라비아 텔레비전과 플레이스테이션 3 게임콘솔, 바이오 노트북, 블루레이 디스크 플레이어(심지어 캠코더와 디지탈 카메라도 포함된다) 모두 같이 3-D를 구사한다는 의미다. 달리 말해서, 모든 것을 작은 바퀴를 돌리는 Rolly 뮤직플레이어화시킨다는 얘기다. 스트링거는 또한 소니의 미디어를 활용, 3-D 컨텐트의 채택을 이끌기 희망하고 있다. "하늘에서 음식이 내린다면(Cloudy With a Chance of Meatballs)"과 같은 블루레이 DVD, Wipeout과 같은 플레이스테이션 3 게임, 소니가 내년에 발족시킬 계획인 3-D 채널의 자연 다큐멘타리가 모두 포함된다. 그의 말이다.

"3-D가 세상을 바꿀 겁니다. 우리가 엄청난 대성공을 거두지 못할 이유가 없어요." 소니만 3-D 유행을 뒤쫓고 있지는 않다. 파나소닉과 LG, 도시바 모두 여름까지 디스플레이를 내놓을 예정이다. 그러나 이제 막 고해상도 텔레비전으로 업그레이드한 가정 소비자들 수백만 명을 다시금 3차원으로 부추겨야 한다. 이 때문에 다른 기업들은 관망세이다.

소니가 충분한 수의 소비자들을 3차원으로 끌어내지 못한다면 스트링거가 소니에서 끌어모은 신뢰성은 사라질 수 있다. 협력이 멈춰질 것이기 때문이다. 엔지니어들은 다시금 자신의 세력권을 구축할 것이다. 관리하기가 다시 불가능해진다는 말이다. 간단히 말해서, 소니는 또다른 가전업체 회사가 될 뿐이다.

급박하다. 조치가 필요하다. 소니는 2008년, 10억 달러 이상의 손실을 보았다. 지난 해 하반기에는 흑자로 되돌아왔지만, 스트링거는 이 흑자가 판매율 신장도 있긴 했지만, 정리해고와 공장처분으로 나온 흑자임을 인정하였다.

그러나 회사주변 분위기의 변화에 불길한 느낌이 들고 있다. 소니 브랜드의 역사적인 힘은 시나가와구 다른 쪽에 있는 소니 박물관에서 볼 수 있다. 입구 근처의 디스플레이는 모리타 아키오(盛田昭夫)와 이부카 마사루(井深大)가 19만엔(오늘날 약 42,000 달러)가지고 어떻게 전후 동경의 폐허에서 소니를 창립했는지를 비춰주고 있다. 이곳을 지나면 푸르스트 식, 잃어버린 시간을 찾아서처럼 옛날 기술 제품들이 위용을 드리우고 있다. 트리니트론 텔레비전(1968년 당시 불가능할정도로 밝게 나왔던 텔레비전이다)과 오리지날 워크맨(그당시의 아이포드였다)이 있다. 아, 설명이 틀렸다. 아이포드는 지금 시절의 워크맨이다.

박물관 방문객이라면 소니가 미디어 소비 방법을 어떻게 다시 만들어냈는지를 보고 감동을 받지 않을 도리가 없다. 최초의 주머니용 트랜지스터 라디오에 최초의 카셋트 테이프 플레이어, 최초의 가정용 비디오 녹화기에 최초의 전(全)-트랜지스터 텔레비전, 최초의 CD 플레이어, 최초의 DAT 플레이어, 최초의 3.5인치 플로피 디스크.

레이건 행정부 시절이 시작될 때, 소니는 오늘날 애플이 누리고 있는 분위기를 얻어낼 수 있었다. 계란형 버튼과 matte-검정 처리, 슬라이드 컨트롤은 미래지향에 직관적이었고, 편안했다. 소니 제품은 언제나 우리가 뭘 기다리고 있었는지도 몰랐던 바를 나타내고 있었다.

오늘날 소니의 분위기는 갈기갈기 찢겨진 상태다. 소니가 게임을 바꾼 제품을 내놓은지 꽤 오랜 시간이 흘렀다. 그리고 소니는 사람들이 더 단순하고 저렴한(가령 Flip 비디오캠이나 Wii 게임콘솔, 킨들 미디어리더) 제품을 원할 때, 복잡한 여러 가지 기능을 담은 고가의 제품을 만드는 기업이 되었다. 경쟁 제품들은 이름도 단순하다. 플립, 위, 킨들. 그러나 소니 제품들은 알파벳과 숫자화 되었다. 스타워즈 드로이드의 디자인처럼 말이다. 3-D 텔레비전 시장에서는 어떨까? XBR-60LX900이 낫겠나, 아니면 XBR-46LX900이 낫겠나?

자기가 만들어낸 제품에서 어떻게 이렇게 빠르게 지배권을 잃을 수 있을까? 스트링거와 수 회에 걸친 만남 끝에 필자는 소니가 한때 소비자들의 상상을 소유한 적이 있었음을 깨달았다. 그런데 이제는 그럴 수가 없게 되었다. 스트링거의 말이다. "그 점을 좀 그만 말씀해 주시죠."

동의한다는 말과 다를 바 없다. 그러나 그는 역사학을 전공하였다. 과거에 집중하는 것은 생산적이지 않다. "소니는 미래 대신 과거로 자신을 규명해왔습니다." 말인즉슨 옛 성공에 의존하는 나머지 소니는 지금도 자신을 하드웨어 기업으로 여긴다는 의미다. "모리타는 언제나 이렇게 말했어요. '엔지니어들을 동경에 데려다 놓고, 무엇을 만들고 싶은지 물어보라.'고 말이죠. 이 방침이 70~80년대에는 통했습니다. 하지만 지금은 훌륭한 하드웨어 회사도 소프트웨어와 연결성(connectivity)을 익혀야 하는 때입니다."

좋은 주장이다. 소니는 소프트웨어와 네트워킹에 대해 관심이 없었기 때문에 피해를 보았다. 부인할 수 없는 사실이다. 소니 제품들은 애플 제품을 차별화시켜주는 사용의 용이성이나 직관적인 인터페이스와 별 관계가 없었다. 심지어 혁신적인 기기로 앞서 나아갈 때도, 소니 제품은 이류 온라인 서비스때문에 불구가 되어버리기 일쑤였다. 최신 사례를 보자. 소니는 2004년부터 전자책 리더기를 판매해왔다. 하지만 아마존 킨들은 쉬운 온라인 구매시스템을 갖춤으로써 소니로부터 왕좌를 빼앗아갔다. 소니에게는 없는 시스템이었다. 이제는 애플 아이패드까지 소니 이북리더기를 3류로 밀어떨어뜨리려 하고 있다.

연결성 문제도 마찬가지다. 그동안 매우 근본적인 문제가 있었다. 각기 다른 부서의 엔지니어들이 협력하지 않는다는 문제다. 심지어 기능이 겹치는 제품까지 나왔었다. (사진을 찍을 수 있는 캠코더, 영상을 찍을 수 있는 디지탈 카메라, 영화를 볼 수 있는 뮤직플레이어, 영화와 음악 모두를 볼 수 있는 PSP 게임기기) "제가 말했죠. '코드 이중 작성은 멈춰야 할 겁니다.'"

새로운 포맷을 일반인들에게 설득시키려 할 때, 스트링거는 컨텐트를 사용해왔다. 새로운 아이디어는 아니다. 1980년대 비디오카셋트 전쟁에서 패배한 뒤, 모리타는 영화 제작사를 가져서 베타막스 포맷 전용으로만 판매했으면 좋았을 것 하면서 후회했었다. 그 때문에 모리타는 Columbia Pictures를 인수하고, 음반사 지분을 늘렸다.

하지만 모리타는 자기 회사에 있는 컨텐트의 가치를 높게 평가하지 않았다. 소니의 음악과 영화부는 소니가 밀고 있던 하드웨어 포맷인 디지탈 오디오테이프(DAT)와 Hi8 비디오를 잘 지원하지 않았다. 결과는 뻔했다. 소비자들은 그 기술을 고려하지 않았다.

하지만 뉴스 제작자와 제작사 사장의 경력을 갖고 있는 스트링거가 그 차이를 좁히는데 도움이 되었다. 2006년, 블루레이를 시작할 때, 당시 신참 CEO였던 스트링거는 동경으로 가서 소니 중역들에게 이런 말을 하였다. "제가 가서 이랬죠. 이 포맷으로 이겨야 한다고 말입니다. 베타막스 사례를 들었어요. 하지만 지금은 영화사를 갖고 있다. 이제는 플레이스테이션도 갖고 있다."

실제로 그 전략은 먹혔다. 라이벌이었던 HD DVD 포맷은 마이크로소프트와 도시바가 지원을 했지만 2008년 초 이래 나오지 않았다. 블루레이가 승리한 이유 중 하나는 주요 영화사 중 하나인 Sony Pictures가 HD DVD용 타이틀을 내놓지 않아서였다. 게다가 모든 플레이스테이션 3 콘솔에는 블루레이 플레이어가 들어가 있다. 이른바 소니 유나이티드 전략의 승리였다.

하지만 비싼 가격이 걸림돌이 되었다. 너무나 비쌌다. 블루레이가 차세대 포맷이 되긴 했지만, DVD 판매 자체가 줄고 있는 상황이었다. 비디오배급의 미래는 온라인이지, 디스크가 아니었다. PS3에 블루레이를 집어넣은 것이 비디오 포맷 전쟁을 도왔을지는 모르겠지만, 그 때문에 PS3가 비싸졌고, 판매에도 안좋은 영향을 끼쳤다. 소니의 이전 콘솔인 플레이스테이션 2는 70%의 시장점유율을 가지고 있다. PS3는 현재 3위의 점유율, 25%를 갖고 있다.

패배한 포맷 전쟁을 이끈 CEO들이 있던 회사에서, 스트링거는 첫 전투를 승리로 이끌었다. 그가 보기에 블루레이는 이제 시작일 뿐이었다. 그의 말이다. "지난 5월 관리자 컨퍼런스에서 이렇게 말했습니다. '여러분들 아마 3-D에 대해 확신 못하시는 분들이 많을 겁니다. 하지만 우리는 이 사업으로 갈 겁니다.' 소니의 여덟 곳에서 이 작업을 할 수 있지요."

소니 제국의 여러 전초부대(동경의 본사, 샌디에고에 있는 소비자가전 본사, Culver City에 있는 영화사 등)에서 스트링거의 3-D 비전을 협력하게 될 것이다. 심지어 필자가 최근 소니 브라비아 텔레비전 한 대를 구입했다고 말하자, 소니의 한 중역은 좀 미안하다 말할 정도였다. 여름에 나올 3-D 텔레비전을 사게 될 것이라는 의미였다.

주류 소비자들이 3-D TV를 몰려가서 사리라는 비전은 지난 해 12월 18일보다는 약간 더 현실화된 것으로 보인다. 그 때는 바로 영화, 아바타가 히트를 치던 때이다. 제임스 카메론의 이 블록버스터는 수백만 명에게 3-D가 진기한 구경거리만이 아님을 확신시켜 주었다. Sony Pictures의 CEO인 린턴(Michael Lynton)은 3-D 기술이 영화의 거대한 변화를 대표한다고 말한다. 그의 말이다. "3D 이전과 이후는 르네상스 이전과 이후의 회화로 볼 수 있습니다. 지오토(Giotto) 그림을 보고나면 원근화법이라 불리우는 것이 있음을 깨닫게 되죠. 바로 그 세상이 열리는 겁니다."

스트링거는 디지탈 이미지 시청을 멀티플렉스에서 사정으로 옮길 새로운 방법을 실현시킬 수 있다고 믿는다. 그리고 그 중심전략은 텔레비전이다. 6월에 나올 Bravia 3-D TV는 아바타를 극장에서 볼 때와 매유 유사한 방식으로 작동한다. 디지탈 워크맨 사태에서 소니가 교훈을 배운 점도 드러난다. 디지탈 워크맨은 소비자들을 소니-전용 포맷으로 묶어놓았었다. 이 TV는 연결성도 풍부하다. 어떤 것은 경쟁중인 미디어 기업들 것도 있다. YouTube와 Netflix의 스트리밍 서비스, 아마존의 주문형 비디오까지 내장되었기 때문이다.

그러나 설사 소니가 다른 기업들과 잘 협력한다 하더라도, 소니 간부들은 여전히 소니 제품과 미디어를 소비자들에게 직판하려는 꿈을 꾸고 있다. 그들이 요새 이야기하고 있는 3-D용 전략 "lens-to-living-room"을 보자. 소니는 이미 전문급 3-D 카메라와 프로젝터를 공급하는 리더이다. (아바타 자체를 소니 카메라로 촬영하였다. 소니 프로젝터를 사용하는 극장도 수 천 곳에 달한다.) Sony Pictures Entertainment와 Imageworks Animation, Sony Computer Entertainment의 게임부 모두 3-D 콘텐트 계획을 발표하였다. 심지어 소니는 소비자-급의 3-D 포맷 카메라와 비디오 카메라를 제공할 의도도 가지고 있다. 스트링거의 말이다. "3-D 가족사진을 좋아하시게 될 겁니다."

3-D가 멀티플렉스와 스크랩북을 이겨낸다면, 소니는 3-D로 돈을 벌 요량이다. 소니의 네트워크 제품서비스 그룹 사장, 히라이 카즈오(平井 一夫)의 말이다.

"소비자들이 받아들일 3-D 포맷에 있어서 소니가 제일 좋은 위치에 있습니다. 히라이는 플레이스테이션 브랜드의 얼굴 역할을 오랜동안 하였다. 소니의 동경 본사에 있는 사치스런 시연실에서 그와 함께 얘기를 나누었다. 우리 둘 다 게임 컨트롤러와 3-D 안경을 착용하였다. 행인들이 보면, 우리는 영락 없는 장님 블루스 뮤지션이었다. 정말 멍청해 보였다.

우리는 3-D 안경을 쓰고, 미래적인 PS3 게임인 Wipeout HD의 3-D 버전을 50-인치 Bravia TV로 하였다. 거대한 화면은 거의 다른 우주로 나아가는 창문처럼 보였다. 게임의 미래적인 환경 또한 아바타만큼이나 실체적이고 멋지게 보였다.

게임이야말로 3-D의 킬러앱이 될만 하며, 플레이스테이션3가 그 게임을 돌릴 수 있다. 소니는 올 여름, 소프트웨어 업그레이드를 통해, 플레이스테이션3 콘솔이 3-D 게임/블루레이영화를 돌릴 수 있도록 할 계획이다. 경쟁자인 엑스박스 360 콘솔은 표준형 DVD 드라이브를 달고 있으며, 스트링거나 다른 소니 간부들이 즐겨 지적하듯, 표준 DVD는 고해상도 3-D 데이터를 넣기에 충분하지 못하다.

하지만 히라이와 함께 Wipeout을 몇 분 정도 해 보니, 초-현실적인 가드레일을 들이받고, 호버쉽(hovership)을 잡아당기는 바람에, 게임을 멈출 수밖에 없었다. 경혐은 실로 격렬했다. 아마 너무나 격렬했던 모양이다. 거의 토할지도 모를 심경이었기 때문이다. 소니는 필자와 같은 반응을 생리학적으로 연구해 놓았으며, 간부들은 별 걱정 안하는 모양이다. 적응 기간이 끝나면, 플레이어 대부분은 부작용 없이 적응을 하리라고 얘기하니 말이다.

3-D라는 신세계의 단점은 또 있다. 특히 그 두터운 안경이 그러하다. 그리고 소니 텔레비전이 요구하는 "active-shutter" 안경(1초에 120번씩 한쪽 눈과 다른 한쪽 눈을 교대로 가린다. 배터리로 작동)도 단순한 렌즈 안경보다 훨씬 더 비싸다. 모든 텔레비전에 두 쌍씩 나오지만, 별도로 구입할 경우 개당 75달러에 달하리라는 루머가 돌고 있다.

그래도 시청 소감은 인상적이었다. 여러 부서간 협력을 만들어낸 소니의 새로운 능력도 인상적이었다. 그러나 소비자들이 과연 지갑을 열지 열지 않을지에 대한 진짜 테스트가 남아 있다. 소비자들이 과연 신기술과 서비스를 좋아하게 될까? 오락의 미래가 정말 3-D로 흐르게 될까? 아니면 active-shutter 3-D 렌즈를 쓴 소니 간부들의 시각일 뿐일까?

Sony Pictures가 자리한 Thalberg Building을 스트링거는 집처럼 여기는 모양이다. 그는 등을 기대고 앉아 자신의 크롬 의자를 카펫 위에 굴려댔다. 스트링거는 어느 가을날 오후, 최신예 영화인 2012의 시연을 위해 LA에 와 있었다. 2012는 세상의 종말을 그려낸 영화다. 하지만 그는 그런 종말적 시각에는 관심이 없어 보인다. 스트링거는 재앙영화와 온갖 종류의 콘텐트를 인터넷 상으로 전달하고자 하는 새로운 계획에 더 관심이 있었다.

그는 플레이스테이션 네트워크를 얘기한다. 2006년, PS3 이용자를 위한 온라인 멀티플레이어 게임서비스가 플레이스테이션 네트워크이다. 지금도 이 네트워크를 이용해서 게임을 다운로드받거나 웹서핑, 디지탈만화, 영화와 드라마 구매 및 대여를 할 수 있다. 1월경, 스트링거는 CES에서 소니가 플레이스테이션 네트워크를 Bravia TV와 블루레이 플레이어에도 확장시키겠다고 발표하였다. 그의 말이다. "다른 누구보다도 소니는 더 많은 콘텐트와 서비스를 갖고 있습니다. 더 많은 영화와 쇼, 모든 것을 더 많이 갖고 있죠. 이 콘텐트를 우리의 모든 제품으로 보여주면, 가치가 더더욱 높아질 겁니다."

논쟁의 여지가 있는 말이다. Vudu와 Netflix같은 스트리밍 서비스가 더 많은 라이브러리를 구축해 놓았으며, 여러 다른 기업들이 만든 수많은 기기를 통해 볼 수 있기 때문이다. 게다가 스트리밍과 다운로딩은 소니가 추구하고 있는 고해상도 콘텐트에 문제를 야기할 수 있다. 스트링거의 말이다. "우리의 인프라스트럭쳐는 충분히 견고합니다. 지금도 당장 HD 영화를 다운로드받을 수 있어요." 그러나 초고속 인터넷이라 하더라도, 거대한 고해상도 3-D 파일은 인내심을 요구한다. (소니 말에 따르면 3D 블루레이는 표준 블루레이보다 50% 가량 더 크다고 한다.) "얼마나 많은 광대역을 쓸지 통제할 수 있으면 얼마나 좋았을까요. 하지만 불행히도 우리가 그 사업까지 하지는 않죠."

단기적으로 서비스 스트리밍과 다운로드보다 더 중요한 일이 있다. 3-D 텔레비전 방송이다. ESPN은 올해 3-D 방송을 시작할 계획이고, 소니도 Discovery, Imax와 함께 2011년 3-D 방송을 만들겠다고 발표하였다. 방송표준과 라이센스 문제를 해결해야 한다. 하지만 다행스럽게도 이번에 소니는 이 문제를 해결하기 위한 수많은 기업 중 하나일 뿐이다. 스트링거는 3-D 기술이 곧 소니가 되기를 희망하지만, Atrac처럼 소니 혼자 추진하는 독점이 되지는 않을 것이다.

물론 위의 말은, 3-D의 성공/실패 여부가 스트링거의 소관이 아니라는 의미도 된다. 그러나 스트링거는 그래도 좋다고 말한다. "3-D에 주사위를 돌리는 것일까요? 네. 어느 정도 그렇죠. 사업할 때는 언제나 주사위를 던져봐야 합니다. 전 3-D를 잘 해낼 겁니다. 경쟁자들 인생을 어렵게 만들어버릴 수 있겠죠."

Karl Taro Greenfeld (karlgreenfeld@yahoo.com) wrote about anime and the otaku subculture in issue 1.01.

Note 1. Michael Lynton is CEO and co-chairman of Sony Pictures, not president as previously reported.

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